Good Software Development Education Tools

gsdet = good software development education tools

Diese Seite enthält eine Sammlung von Werkzeugen und Ideen, die unerfahrenen Personen die ersten und zweiten Schritte in der Programmierung vereinfachen sollen. Der Fokus liegt dabei auf der Objektorientierung, die mit Hilfe von Java vermittelt werden soll. Die Werkzeuge werden im Bachelor-Studium Informatik aktuell eingesetzt, sollten aber unabhängig davon das Lernen unterstützen können.

A short note in english: Although the title is in english, no additonal information in english are available at this time due to missing time and proper english knowledge. The tools on this page might be valuable for non german speakers, because they are easy to install and details can be figured out with little experiments.

Die Software auf dieser Seite nutzt teilweise Bibliotheken anderer Hersteller. Der Lizenzen werden beachtet und müssen von Nutzenden dieser Software ebenfalls beachtet werden. Die Software ist frei nutzbar, für jedweden auftretenden Schaden während der Nutzung wird keine Haftung übernommen.


Beispiel zur EinUndAusgabe

EinUndAusgabe.java: Diese Klasse ermöglicht eine recht einfache Ein- und Ausgabe in Java, dabei wird ein Objekt der Klasse erstellt und deren Methoden genutzt. Um am Anfang nur wenige Klassen nutzen zu müssen wurde Funktionalität zur Rückgabe eines Zufallswertes, zum Lesen- und Speichern eines Objekts in einer Datei mit fest vorgegebenem Namen und zur Berechnung eines Strings, der wichtige Informationen zu einem Objekt zusammenfasst, in dieser Klasse ergänzt. Weitere Details sind dieser JavaDoc-Seite zu entnehmen.

 

Beispiel mit Interaktionsbrett

Interaktionsbrett.java: Diese Klasse ermöglicht es bereits am Anfang der Programmierung sichtbare Ergebnisse zu erzeugen. Als Basisfunktionalität wird das Zeichnen elementarer geometrischer Formen angeboten. Dabei wird ein Objekt dieser Klasse genutzt und Methoden aufgerufen/genutzt. Im nächsten Schritt der Ausbildung ist die Nutzung interaktiver Elemente möglich, dabei kann auf Tastatureingaben und Mausklicks reagiert werden. Der Einstieg in die eventbasierte Programmierung benötigt kein Wissen über Interfaces. In einem Folgeschritt kann das Interaktionsdiagramm zur Umsetzung einfacher Spiele genutzt werden. Der interne Aufbau des Interaktionsbretts ist so gewählt, das alles in eine Klasse passt. Weitere Details sind dieser JavaDoc-Seite zu entnehmen.

 

Beispiel mit ToStringer

ToStringer: In Java haben neue Klassen und auch Arrays keine sinnvolle automatische Ausgabe. Diese muss erst selbst über toString() oder eine Umwandlung in eine Liste programmiert werden. Durch das einfache Einbinden dieser Bibliothek ToStringer.jar und den einmaligen Aufruf von ToStringActivator.activate() wird für jede Klasse, die toString() nicht implementiert, automatisch eine Standard-Implementierung ergänzt, die einen genauen Blick auf die Objektvariablen ermöglicht. Dieser Schritt ist gerade am Anfang einer Programmierausbildung nicht intuitiv verständlich, kann aber den natürlichen Umgang mit Objekten erleichtern.Die Software basiert zu 99,99% auf der Bibliothek ByteBuddy und kann leider nicht zusammen mit dem Modulsystem von Java genutzt werden.

 

Beispiel mit Sequencediagrammer

Sequencediagrammer: Dieses Werkzeug wird beim Start eines normalen Java-Programms mit aufgerufen und erzeugt parallel zum laufenden Programm ein Sequenzdiagramm. Sequenzdiagramme sind sehr gut geeignet, um das Zusammenspiel von Objekten und Klassen zu visualisieren. Dies unterstützt insbesondere Lernende beim Übergang von kleinen objekt-orientierten Programmen zu größeren in Paketen und Modulen strukturierten Programmen, bei denen z. B. verschiedene, in Sequenzdiagrammen sehr gut nachvollziehbare, Design-Pattern genutzt werden. Das Werkzeug nutzt die Bibliothek Javassist. Weitere Informationen stehen in dieser Dokumentation.

 



Zurück zur Kleuker-Hauptseite